リン酸の語り処

遊戯王OCG考察・構築案の物置です。

あのデッキの今【備忘録】

 

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リン酸です。お久しぶりです。

 

今回は備忘録として、自分の手持ちデッキの偏移をまとめたものとなります。過去にデッキ紹介を上げてから時間が経ち、中には当初とは似ても似つかない構築になっているものもあります。

どういうところが変わった、コンセプトの推移など当時との変更点も合わせて書き連ねています。ここ直近、当時の自分の思考が分からず困ったことがあったのでその防止策でもあります。1番はミソデュエの紹介動画の影響です。

 

レシピは古い順に列挙していきます。また、ここに載っていない=解体済の認識でOKです。

 

 

 

 

デッキ備忘録

【CYCLE Base】

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スーパービークロイド-モビルベース》の融合召喚をベースに据え、《マシンナーズ・カーネル》や《宵星の機神ディンギル》で盤面を固めて《アサイクロイド》で相手を轢くデッキです。

当時の構築はこちらから。

 

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スーパービークロイド-モビルベース | カード詳細 | 遊戯王 オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ - カードデータベース

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ペアサイクロイド | カード詳細 | 遊戯王 オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ - カードデータベース

 

 

初動〜モビルベースの召喚までの流れは、当時とほとんど変わっていません。当時との大きな違いは「過剰ギミックの削減」と「アクション数の確保」に尽きます。

 

無限起動ハーヴェスター》からモビルベースに繋がる安定感から、当時はモビルベースを出発点とするギミックを多めに搭載していました。しかし、モビルベース自身の耐性が無いことから肝心のモビルベースの維持が難しく、やりたい事とチグハグでした。

そのため、これらの「過剰ギミック」を外して《アサイクロイド》1本に絞る事でかなり安定するようになりました。加えて、春化精セリオンズのように召喚権に依存しないアクションを入れる事で、明確な下振れを減らすことも意識しています。

 

気付けばかれこれ3年程使い続けていますが、未だにお気に入りの一つです。初ターンさえ越えればリソース面含めて大抵何とかなるので、色んな機会で使い易いのも大きく影響しています。どんなに盤面が厳しくても、プレイヤーをチャリで5回轢けば勝てますからね。

ただ、《ビッグウェルカム・ラビュリンス》のようにバウンスで処理される機会が非常に増えたので、バウンスから如何に守るかが最近の課題です。《スプライト・エルフ》とかちょうど良かったんですけどね…

 

 

【VEAHY REIGN】

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百獣王 ベヒーモス》を中心にビースト関連でまとめ、魔轟神獣等を絡めた展開で押していくデッキです。ベヒーモスで《魔轟神獣チャワ》と《魔轟神獣ケルベラル》を拾う事で、大型シンクロ+《スカーレッド・レイン》の布陣を狙うのがコンセプト。

当時の構築はこちらから。

 

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百獣王 ベヒーモス | カード詳細 | 遊戯王 オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ - カードデータベース

 

 

鉄獣戦線や《ガーディアン・キマイラ》の登場で構築が大幅に変わり、月光を中心とした融合ギミックを取り込んでいます。カオス新規も入れたことでリソース能力が格段に上がりました。まだ残ってこそいますが、ゲームスピードの関係から《スカーレッド・レイン》を撃つ機会もほとんど無くなりました。

安定感は著しく上がっており、手持ちの中だとリモート対戦でダントツで使い勝手が良いです。

 

正直なところ、何故使い続けているか自分でも分かっていません。特別派手なコンボがあるわけでもないですし。しかし、かなり手に馴染んでいることもあって事あるごとにチューンし続けています。(最近はほとんど使ってないけど)

皆さんもそんなデッキの一つや二つあるのではないでしょうか?

 

 

【Sift Style】

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天獄の王》+《ヤジロベーダー》で圧をかけ、隙を見て相手に送り付け→無限ループで勝利を捥ぎ取るデッキです。《鬼動武者》と《極氷獣アイスバーグ・ナーワル》を並べ、《ヤジロベーダー》に《鬼動武者》を破壊し続けてもらう事で無限バーンループを発生させ勝ちを狙います。

当時の構築はこちらから。

 

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ヤジロベーダー | カード詳細 | 遊戯王 オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ - カードデータベース

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明確な変化点は《水晶機巧-ハリファイバー》の禁止ですね。ハリファイバー経由で《フルール・ド・バロネス》を出してそこから戦線を繋ぐ…といった回し方だったので、別の軸が必要になりました。

ラビュリンスエーリアン軸など色々試した結果、《スプライト・スプリンド》や忍者新規を取り入れる事で以前よりも安定して回せるようになりました。思い返すとハリファイバーへの妨害がかなり重い構築だったので、改築するには良い機会だったのかなと思ってます。いや、いるに越したことは無いんだけど。

 

新たに忍者を軸とした由来ですが、ランク4から《キングレムリン》経由で爬虫類族に触る、《生きる偲びのシルキィ》の裏側にする効果をより機能的に生かす、といった点からの採用になります。

忍者というテーマですが、《異譚の忍法帖》を筆頭として安定性が上がっているので是非試してみて欲しいです。以前と比べても出来ることが格段に増えており、使っていて非常に楽しいテーマです。

 

最近登場した《トラップトラック》も結構大きい強化です。《エーリアン・ソルジャー M/フレーム》を破壊しながら《亜空間ジャンプ装置》を持って来れるため、そのまま《ヤジロベーダー》送り付けまで狙えてかなり重宝しています。枚数を積むほどでもない罠カードへ触りやすいのもとてもありがたいです。

 

以前の構築だとバロネスが出ないと押し負けることが多く、パワー面からも使う機会が少なかった記憶があります。また、《ヤジロベーダー》というカードの性質もあって対面以外で使うことがほとんど無かったのも大きいです。

忍者軸にしてからは事あるごとに使う程には気に入っています。心なしか無限ループの成功率も上がった気がするので、その影響も大きいかもしれません。

 

直近の課題としては、《ビッグウェルカム・ラビュリンス》等の影響で送り付けた《ヤジロベーダー》が除去されやすくなったことや、《迷宮城の白銀姫》のように高打点+耐性持ちが越えられずに対処が追いつかないことがあります。

ラビュリンス、おかしくない…?

 

 

【サプライザー】

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風帝ライザー》の召喚から《ラドリートラップ》や《ドラゴンメイドのお片付け》のような墓地効果を持つカードでチェーンを組み、《サプライズ・チェーン》の発動を狙っていくのがコンセプトです。 

当時の構築はこちらから。

 

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サプライズ・チェーン | カード詳細 | 遊戯王 オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ - カードデータベース

 

 

以前軸としていたふわんだりぃずから大幅に変更しています。デッキの半数が違うカードになり、最早別デッキと言っても過言なレベルです。

ドラゴンメイド空牙団BFを中心に墓地効果を有し、且つ《ドラグニティナイト-ロムルス》が初動で組みやすいテーマに鞍替えしました。

以前の構築だとふわんだりぃずが通るかというゲームになることが多く手に馴染まなかったので、烈風帝無しでも《サプライズ・チェーン》が使えるような構築にしました。 

 

召喚権に依存しない手数が多いので、それ相応に地力のあるデッキになりました。空牙団が手数・リソース確保の両面で重宝し、中でも《空牙団の積荷 レクス》が手札増強+盤面展開を行ってくれるのがかなり助かります。本当に積荷なのか…?

コンセプト自体も《サプライズ・チェーン》使うか〜程度の緩いものなので、様々な構築の試しがいがあり楽しいですね。

 

課題というわけではないですが、エクストラデッキの選定がかなり甘いです。《スプライト・エルフ》がいた頃の名残もあるのでもう少し詰められそう。手札によって広がり方が大きく変わるので、ここは実戦あるのみだとは思いますが。

 

スリーブも好きなデザインなので、デッキを使わなくてもたまに眺めたりしてます。風属性、良いよね!

 

 

【ファントム・パラダイム

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Sin パラダイム・ドラゴン》の効果で《ダーク・フラット・トップ》を帰還させ、《ヴァレット・リチャージャー》とのコンボでリアクターを一気に揃えて《ジャイアント・ボマー・エアレイド》の降臨を狙うコンボデッキです。

当時の構築はこちらから。

 

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Sin パラダイム・ドラゴン | カード詳細 | 遊戯王 オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ - カードデータベース

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ダーク・フラット・トップ | カード詳細 | 遊戯王 オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ - カードデータベース

 

 

ユニオン・キャリアー》の禁止によって一時期はデッキが崩れて使っていませんでしたが、《赫焉竜グランギニョル》で《オルフェゴール・トロイメア》を墓地に送ればいいのでは…?と気づいたことで持ち堪えました。

 

新ギミックとして、《ダーク・フラット・トップ》を使い回す手段になる《深淵の神獣ディス・パテル》を取り入れました。《執愛のウヴァループ》で除外して帰還させる動きが結構強くて気に入っています。ディスパテル自体が馬鹿みたいに強いので、今まで感じていたデッキパワーの差は埋まった気がします。

 

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深淵の神獣ディス・パテル | カード詳細 | 遊戯王 オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ - カードデータベース

 

 

これはコンボデッキの性ですが、如何せん昨今の展開スピードに追いきれないことが増えたと感じます。そのため現在は《混沌魔龍 カオス・ルーラー》や《一撃必殺!居合ドロー》のような墓地肥やしによる上振れを期待する構築にしています。

緻密なルートでのんびり動くことは期待せず、落ちたカードで臨機応変に対応するほうが昨今に噛み合うとの所感です。

 

宵星の機神ディンギル》と《サモン・リアクター・AI》が並ぶとそこそこ硬く意外とやれるのですが、例の如く《ビッグウェルカム・ラビュリンス》や《迷宮城の白銀姫》にぐちゃぐちゃにされます。そろそろ助けてほしい。

 

 

春場所

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ハイパーサイコライザー》を盤面に置いてバトルフェイズに誘導して、バトルに入った相手盤面を《席取-六双丸》で荒らし回るのがコンセプト。《ハイパーサイコライザー》と《席取-六双丸》の両方を作れる電脳堺を軸にしたデッキです。

当時の構築はこちらから。

 

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席取-六双丸 | カード詳細 | 遊戯王 オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ - カードデータベース

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ハイパーサイコライザー | カード詳細 | 遊戯王 オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ - カードデータベース

 

 

ハイパーサイコライザー》で春化精と《メンタル・カウンセラー リリー》を拾い、春化精イコライザーを蘇生するサイクルですが、思ってた以上に安定します。面倒なので対面で使われないことを祈るばかりです。

新しく天使族・地属性のチューナーも増えましたが、結局リリーの方が使い勝手が良くそのままです。意外と攻撃力アップが響く場面も多いのでしばらく続投だと思います。

 

大きな変更点としては、《おろかな副葬》の規制に伴うゼンマイギミックの解雇と《無限起動メガトンゲイル》の解雇です。

メガトンゲイルには六双丸の蘇生や高打点要員としての役割がありましたが、出てくるデュエルが極端に少なかった事もあり《超重天神マスラ-O》に差し替えました。

おろかな副葬》の代わりとしては《天霆號アーゼウス》を採用しています。電脳堺の都合で盤面が吹き飛ぶと困るので、基本的には後半のX素材を補給する効果のみ使います。流石に死にそうになったら躊躇わずに盤面吹き飛ばしますけどね。

 

このデッキも例に漏れず《ビッグウェルカム・ラビュリンス》や《迷宮城の白銀姫》にぐちゃぐちゃにされます。《電脳堺門-朱雀》で対処できないやら、《ハイパーサイコライザー》がバウンスされると面倒やら…。送り付けた《席取-六双丸》すらバウンスされて無に帰すので本当にやめてほしい。早く制限にでもなれ。

あまりにもデッキへの刺さり方が酷かったため、対策として《スクラム・フォース》を新たに採用しました。

 

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スクラム・フォース | カード詳細 | 遊戯王 オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ - カードデータベース

 

 

守備表示が並ぶ前提のデッキのため非常に相性が良く、永続罠のため《賢瑞官カルダーン》で用意しやすいので噛み合いは抜群です。守備表示でも攻撃できる《超重天神マスラ-O》と並べると結構面倒で、相手が困っているのを見るのは楽しいです。

弱点としては《席取-六双丸》が相手フィールドに移ることで《スクラム・フォース》の耐性が解除されることです。本末転倒なんですよねコレ。これもある種バトルフェイズに誘う方法と見なして諦めてます。

 

ロックデッキの都合上、対面以外使えないことを除けば、歴代でも一二を争うレベルで気に入っているデッキです。《ハイパーサイコライザー》のお陰で厄介な大型にも対処できることが多く、幅広い相手と遊べるのもお気に入りポイントですね。

ここ最近対面で遊ぶ時は必ずと言っていいほど持ち歩いています。

 

 

【三十六面相】

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レベル12モンスター3体をコストにした最大攻撃力10800の《モンタージュ・ドラゴン》を狙うのがコンセプト。烙印スプリガンや《復烙印》+《サイバー・ヴァリー》のコンボでリソースを稼ぎ、エクシーズや《竜儀巧-メテオニス=DRA》で戦線を繋ぐデッキです。

当時の構築はこちらから。

 

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モンタージュ・ドラゴン | カード詳細 | 遊戯王 オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ - カードデータベース

 

 

手持ちでは最新のデッキだけあって中身は然程変わっておらず、一部のカードを差し代えた程度。というより、固定枠が多すぎて変えるにも変えられないというのが実のところです。

 

裏側除外に触れる《機巧鳥-常世宇受賣長鳴》に触らないことが体感多かったため、デッキを掘り進める役割として《真血公ヴァンパイア》を採用しました。同様に《竜儀巧-メテオニス=DRA》を墓地に送っておく手段を増やす目的で《赫焉竜グランギニョル》も採用しています。

混沌魔龍 カオス・ルーラー》が出る流れで上記2体が出せることもあり、デッキの回転がかなりスムーズになりました。カオス・ルーラーは使ってみるとやはり強い分、今後の規制がどうしても怖いところですね。

 

直近の課題として、耐性持ち+高打点(実質《迷宮城の白銀姫》)の対処に困ることが多く、既存のエクストラでは処理が間に合いませんでした。打点で対抗できる《竜儀巧-メテオニス=DRA》も《ビッグウェルカム・ラビュリンス》で容易くやられる始末。本当に勘弁してほしい。

上記の対策として、試験的に《アクセスコード・トーカー》を採用しています。リソース要員の《神聖魔皇后セレーネ》から自然に作れ、自身を除外すれば《復烙印》の効果で再利用もできます。

理論上はかなり噛み合っていますが、今後実戦でどうなるか試してみたいところ。

 

使うカードの派手さも相まって、デッキとしてはかなり気に入っています。《スモールワールド》という便利だけどピーキーなカードを初動・コンボパーツの両面で使えるのも個人的GOODポイント。

3枚積んでいるカードが多い分、《復烙印》+《サイバー・ヴァリー》の3ドローの旨味が少し薄いのは個人的BADポイントです。とはいえデッキの安定感とのトレードなので変更するかは悩ましい点です。

 

 

あとがき

ここまでご覧いただきありがとうございました。改めて見直してみると形が大きく変わったものが多く、遊戯王の歴史の一片を感じられますね。

 

先述の通り、ここに載っていないデッキは全て解体済です。特にお気に入りだった【セブン・パラノイド】や【フルデュラ】というデッキも含まれるので、思い返すと何となく悲しい気持ちになります。知らない人も多いとは思いますが、僕の全盛期の頃のデッキです。

制限改訂で崩れるのはもちろん、インフレの波に追いつけなくなったデッキを見ると今でも寂しいです。その分、今の手持ちはできる限り崩さないように触っていきたい所存です。知り合いが辞める時とデッキが崩れる時ほど悲しいことはないので…

 

残っているデッキは最近のパワーラインに合わせて調整していることもあり、自分の中ではうまく調整できているんじゃないかな?とは感じてます。それでも幅広い相手と戦えるようにするなら、やはり耐性持ち+高打点の採用であったりバウンス等の破壊ではない除去手段が必要だなーと思う次第です。

ここまで読んでくださった聡明な方ならもうお気づきでしょう。

 

 

 

そう、《ビッグウェルカム・ラビュリンス》ならね。

 

みんなも《ビッグウェルカム・ラビュリンス》と《迷宮城の白銀姫》を積んで、リン酸とか言う遊戯王老人を吹き飛ばそう!!!!!!

早く制限になれ。

 

 

 

 

 

閑話休題

本記事とは関係ないですがせっかくなので告知を。

 

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今年の8/12に私が主催するデュエルオフ「風霊会デュエル会5」を開催予定です!

規模としては90名程度で、会場はすでに抑えてあります。詳細や募集開始はまだですが、5月を目処に始める予定です。もしご興味があれば日程を空けてもらえるととても嬉しいです👍

 

今までの規模の倍はあるので人が集まるか正直不安でしかないですが、皆様に楽しい機会を提供する一助となればと思います。あと「風霊会やらないんですか😊」って煽った人は必ず参加するように。

 

 

以上、それではまた次回!!!